Informaticus

Diese Diashow benötigt JavaScript.

  • Erscheinungstermin: 23. Oktober 2003
  • Entwickler: bvm (Deutschland)
  • Plattformen: PC, Mac
  • USK: Ohne Altersbeschränkungen
  • Genre: Lernspiel, Adventure
  • Spieler: 1

Knifflige Rätsel aus der Welt der Bits und Bytes: Neues Lernadventure Informaticus von Heureka-Klett
Längst schon ist der Computer zum Alltagsgegenstand geworden. Computerchips stecken in alltäglichen Gebrauchsgegenständen wie Fahrkartenautomaten, Spielzeug oder Waschmaschinen. Viele Jahrhunderte dauerte die Entwicklung des Wissensgebietes, das sich mit den Konzepten, der Verarbeitung und der Neugewinnung von Informationen beschäftigt – die Informatik. Doch was wäre, wenn alles noch viel früher begann? Was wäre, wenn man auf die steinernen Überreste einer vor langer Zeit untergegangenen Informationsgesellschaft stoßen würde?
Computer brauchen keinen Strom. Die Rechenmaschinen funktionieren auch mit Spiralfedern und Wasserkraft. Die Entdeckung von Ba-it-an, einer bislang unbekannten archaischen Kultur, stellt nicht nur alle bisherigen Entdeckungen der Archäologie in den Schatten. Auch die Geschichte der Informatik muss neu geschrieben werden. Nicht Konrad Zuse baute den ersten Computer…
Auf nach Ba-it-an: Wer hat die Artefakte gestohlen?
Die Informationsgesellschaft ist ein Produkt des 21. Jahrhunderts? Weit gefehlt -bereits vor 7000 Jahren existierte eine hochentwickelte, archaische Gesellschaft, in der die Informatik weit fortgeschritten war. In dem Lernadventure Informaticus entdeckt ein Archäologen-Team unter der Leitung von Jacques Moreau die steinernen Zeugen der Vergangenheit und entziffert Überlieferungen einer Kultur, die bereits hochdifferenzierte Rechenmaschinen baute. Aber ein dunkler Schatten steht über der Ausgrabung. Es verschwinden historische Artefakte, und dann geschieht auch noch ein tragischer Unfall… Sind hier übernatürliche Kräfte am Werk, droht die Rache der Götter? Oder steckt ein eiskaltes Verbrechen dahinter?
Der Spieler schlüpft in die Rolle des jungen Assistenten und wandert immer tiefer ins Landesinnere und durch die Gewölbe von geheimnisvollen Tempelanlagen. Er muss alte Schriften entziffern und archaische Maschinen in Gang setzen, die nach den selben Prinzipien funktionieren wie die uns heute bekannten Computer.
Informatik zum Anfassen
Ein Fahrstuhl ist im Spiel nur zu bewegen, wenn seine Steuerlogik programmiert wird. Wobei keine Vorkenntnisse in Informatik erforderlich sind der „mobile Wissensspeicher“ klärt über so genannte Logikgatter auf, mit denen der Fahrstuhl in Gang gesetzt werden kann.
Passend zur Spielstory werden in Informaticus grundlegende, abstrakte Prozesse der Datenverarbeitung mit Hilfe mechanischer Maschinen dargestellt. So gelingt eine Visualisierung, die das Wissen nachhaltig im Gedächtnis verankert. Zusammen mit den ungewöhnlichen Grafiken der Maschinen und dem interaktiven Lernteil bleiben Informationen im Gedächtnis miteinander verknüpft. Das Spiel Informaticus fördert vernetztes Denken. Der Lernteil behandelt sieben Themengebiete: Informationsdarstellung, Computer, Programmierung, Datenspeicherung, Datenkommunikation, Datensicherheit und Multimedia.
Grafisch opulentes Spiel
Informaticus führt den Spieler zu mystischen Schauplätzen – zu den steinernen Überresten einer untergegangenen Informationsgesellschaft. In der Rolle des jungen Archäologen durchstreift der Spieler die Gemäuer, entdeckt in detailliert gezeichneten Gewölben Gegenstände, die für den weiteren Spielverlauf wichtig sind. Die Landschaft auf der Insel ist von atemberaubender Schönheit und zieht den Spieler sofort in ihren Bann. An den zahlreichen Schauplätzen müssen eigenwillige Charaktere in Gespräche verwickelt werden. Einige Mitglieder des Grabungsteams sind sich spinnefeind und gehen sich deshalb lieber aus dem Weg -eine schwierigeı Aufgabe!ı Eine Überraschung der besonderen Art ist jedes Mal die Entdeckung einerı Maschine aus alter Zeit. Erstaunlich, mit wie viel Phantasie und welch origiınellen Mitteln Rechenmaschinen gebaut werden können. Logik, eine gute Beobachtungsgabe und Gesprächsbereitschaft sind geıfragt, wenn der Täter überführt und der Wettlauf um das geheimnisvolle Arıtefakt der Ba-it-aner gewonnen werden soll. Die archaischen Computerı funktionieren mit Spiralfedern und Wasserkraft. Einige können immer wiederı umprogrammiert werden. Das alles verspricht eine Informatik zum Anfassen.
(Info: Heureka Klett, Oktober 2003)