Das scharze Auge: Nordlandtrilogie – Schicksalsklinge

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  • Erscheinungstermin: 30. Juli 2013
  • Entwickler: Crafty Studios (Deutschland)
  • Plattformen: PC, PS4, Xbox One
  • USK: Ab 12 Jahren
  • Genre: Rollenspiell
  • Spieler: 1

Thorwal braucht Helden!

Die erfolgreichste deutsche Pen & Paper Rollenspielreihe ist zurück – in noch nie zuvor gesehener Pracht! Die neue Nordlandtrilogie startet mit dem fulminanten Auftakt „Die Schicksalsklinge“. In prächtiger 3D Grafik und mit zahlreichen spielerischen Verbesserungen versehen bietet dieses RPG alles, was das Herz eines Rollenspielers höher schlagen lässt: Dutzende Talente & Zaubersprüche, unterschiedlichste Rassen und Klassen, taktisch anspruchsvolle Rundenkämpfe sowie liebevoll gestaltete Charaktere und spannende Quests im interessantesten und liebenswürdigsten Rollenspielsetting der Welt – nämlich jenem des Schwarzen Auges. Stellen Sie eine eigenwillige Abenteurergruppe aus den verschiedensten Völkern Aventuriens zusammen, bieten sie der Bedrohung durch die Orks die Stirn und werden Sie zum Retter Thorwals und legendären Helden!

Features:

  • Neu erstellte, hochdetaillierte 3D Welt
  • Rundenbasiertes Kampfsystem mit taktischem Tiefgang
  • Überarbeitetes und verbessertes Regelwerk
  • Neue Quests und Begegnungen
  • Umfangreiches Bonusmaterial und einzigartige Start-Helden
  • Dutzende Stunden spannendes Rollenspiel in Aventurien

(Info: UIG Entertainment)

„Das Schwarze Auge – Nordlandtrilogie – Schicksalsklinge“ wird alle Rollenspiel-Fans in die faszinierende, aber auch gefährliche Welt Aventuriens entführen. Ein guter Grund, jetzt mehr über das Spiel und die Entwickler zu erfahren:

Frage: Erzählt uns doch mehr über das Entwicklerstudio Crafty Studios:

Die Crafty Studios wurden 2006 als Spielehersteller für Onlinespiele gegründet, das kam aus der Erkenntnis heraus, dass zum damaligen Zeitpunkt kaum jemand das Potential aktueller Browser ausnutzte, und wir zeigen wollten, dass Spiele auch 2006 schon über das damals übliche “Tabellen wälzen” hinausgehen können. Wir waren damit hinreichend erfolgreich (schließlich gibt es uns auch nach 7 Jahren noch ;)), aber Chris’ Traum war es eigentlich schon immer, “richtige” Spiele im Boxed-Bereich zu machen. Letztes Jahr haben wir dann die Gelegenheit bekommen zu beweisen, dass man auch mit kleiner Truppe, dafür mit umso mehr Engagement und Enthusiasmus “Boxed” Games machen kann. Die Schicksalsklinge ist das Ergebnis.

Question: Welche “old school” RPGs sind eure Favoriten?

Chris: Also eines meiner ersten Rollenspiele war ja die Schicksalsklinge (ohne HD ;)), von daher natürlich ganz oben auf der Liste. Ultima Underworld 1+2 hat auch sehr viel Spaß gemacht, genau wie Arx Fatalis, und natürlich Arcanum mit seiner absolut einzigartigen Kombination aus Steampunk und Magie. Außerdem hat mir Legend of Grimrock gut gefallen, was jetzt nicht unbedingt alt, aber dennoch “old school” ist.

Ronny: Ich kam erst sehr spät auf den Geschmack. Ich bin eher der klassische Aufbau-Spieler und lasse selten eine Rennsimulation aus. Als ich dann aber die ersten Online-Rollenspiele in die Finger bekam, war ich von den Welten fasziniert. Dichte, Schönheit und Fantasie – das sind auch die Dinge, die für mich früher wie heute den Reiz eines Rollenspiels ausmachen.

Frage: Wie würdet ihr “die Schicksalsklinge” jemanden beschreiben, der keine Erfahrung mit der Schicksalsklinge hat.

Man stelle sich eine nordisch angehauchte Welt vor, mit starken Anleihen an “Herr der Ringe”, es gibt also Magier, Elfen und Zwerge, Orks sind die Bösen und bedrohen die Hauptstadt dieses Bereichs der Welt, genannt “Thorwal”. Man zieht also mit seiner sechsköpfigen Heldentruppe los, um das sagenumwobene Schwert Grimring, genannt “die Schicksalsklinge” zu suchen und damit den Anführer der Orks zum alles entscheidenden Kampf zu fordern. Dabei erkundet man aus der Ego-Perspektive 52 einzigartig gestaltete Dörfer und über ein Dutzend schauriger Gemäuer, um eine Karte zusammen zu setzen, die einen zu diesem Schwert führen soll. Kämpfe werden dabei in taktischen Runden ausgetragen, sodass die individuellen Fähigkeiten der sechs Gefährten gemütlich und überlegt eingesetzt werden können, während man gegen wilde Tiere, Räuber, aber auch fantastische Gestalten wie Orks, Untote und sogar Dämonen antritt. Bei all dem spielt die spannende Geschichte und die vielfältige Welt Aventuriens, so heißt der fiktive Kontinent auf dem sich das alles befindet, eine zentrale Rolle.

Frage: Auf welches Feature seid ihr besonders stolz?

Chris: Insgesamt bin ich mal stolz, dass ich mithilfe unserer Basistechnik ein ganzes Spiel in relativ kurzer Zeit “aus dem Boden stampfen” konnte und die Entwicklung habe ich zu einem überwiegenden Teil ganz alleine gestemmt. Aber wenn ich mir ein Feature aussuchen müsste, dann ist das die tolle Bedienoberfläche, die ich gemeinsam mit Ronny hinbekommen habe.

Ronny: Es gibt nichts, das mich mehr stolz macht als alle anderen Teile des Spiels. Wenn ich aber ehrlich bin, dann bin ich auf meine Städte stolz, die ich – dank der Tools von Chris – fast frei von der Leber weg erstellen und umsetzen durfte. Durch diesen Zugang konnte ich mich größtmöglich am Original orientieren.

Frage: Community: Wie wichtig ist euch die Community während der Zeit der Entwicklung?

Außerordentlich wichtig! Grade bei einem Remake gibt es oft Spieler, die das Original schon seit Erscheinen kennen und so große Fans sind, dass sie nie wirklich aufgehört haben, es zu spielen. Wir sind schon vor Entwicklungsstart mit der Community in Kontakt getreten und haben ein großartiges Forum namens “crystals-dsa-foren.de” gefunden, wo wir nicht nur äußerst freundlich aufgenommen wurden, sondern dort jederzeit und oft innerhalb von Minuten Antworten auf unsere Fragen zum Original bekommen haben. Und nachdem wir ein Remake “für die Fans” machen wollten, und dabei “dem Original treu bleiben”, haben wir auch ein offenes Ohr für die Wünsche derselben. Erst kürzlich wurde die viel umstrittene Wanderkarte noch entsprechend des Community Feedbacks neu gestaltet und implementiert, was den bisher größten Kritikpunkt der Fans an unserer Interpretation der Schicksalsklinge eliminiert und einen Sturm der Begeisterung ausgelöst hat.

Frage: Wie sehen die weiteren Pläne für die Norlandtrilogie aus?

Ich glaube, das Wort Trilogie spricht für sich allein. 🙂 Weiteres wollen wir das Spiel auch auf anderen Plattformen umsetzen, OHNE irgendwelche Kompromisse an der Geschichte machen zu müssen. Außerdem gibt es noch einige interessante Ideen, die nach dem Ende von „Die Schicksalsklinge“ im Raum stehen… mehr verraten wir noch nicht 🙂 Was wir aber verraten können: Wir werden weiterhin alles unternehmen, um die Spiele der Trilogie zu echten DSA-Games zu machen. Kein High-Fantasy, kein übertriebenes Geblinke!

Frage: Was würdet ihr euch Wünschen von den vielen Rollenspiel Fans auf dieser Welt?

Dass Sie einem kleinen Entwicklerstudio wie wir es sind Vertrauen schenken und sich von der Qualität unseres Produktes überzeugen lassen, nicht von unserem Namen. Old-School heißt nicht gleich „Altbacken“. „Die Schicksalsklinge“ ist für Jung und Junggeblieben ein Abenteuer das niemand missen sollte. Wo bekommt man wohl heute noch ein Rollenspiel mit einer Spielzeit von 20 bis 80 Stunden, je nach Spielweise des Spielers…

Frage: Wollt ihr euch noch bei jemandem bedanken?

Natürlich – bei der Community, allen Fans die uns unterstützt und beraten haben, sowie ihre Ideen in das Spiel einfließen ließen. Ohne euch wäre „Die Schicksalsklinge“ nicht das, was wir aus ihr gemacht haben! Außerdem natürlich bei unserer großartigen Tester-Crew, rekrutiert aus genau diesen Fans, euch alle hier zu nennen sprengt den Rahmen, aber jemanden herauszupicken wäre sowieso nicht möglich, danke! Ein ganz großes Dankeschön geht an Crystal, der uns in seinem Forum eine eigene Plattform für den Draht zu den Fans geschaffen hat, lange bevor wir überhaupt über ein eigenes Forum nachgedacht haben. Und zu guter Letzt bei unseren Frauen und Familien, die diesen Höllenritt der Entwicklung die letzten 8 Monate ertragen und uns sogar noch unterstützt haben, wir lieben Euch! (Info: UIG Entertainment)