MultiMediaManufaktur

Zappelix zaubert

  • Erscheinungstermin: 9. September 2010
  • Entwickler: Dr. med. Helmut Bonney (Deutschland)
  • Plattformen: PC, Mac
  • USK: Keine Altersbeschränkung
  • Genre: Jump & Run, Lernspiel
  • Spieler: 1

Bei diesem Therapiespiel muss der Protagonist Zappelix verschiedene Situationen

bewältigen, wie z. B. das eigene Zimmer aufräumen oder den alltäglichen Schulweg meistern. Es gilt, die Plagegeister loszuwerden, die versuchen ihn abzulenken. Dabei werden in fünf Levels Konzepte der AD(H)S-Therapie wie Impulskontrolle, Aufmerksamkeitstraining und Handlungsplanung spielerisch nachvollzogen. „Zappelix zaubert“ ist ein „Serious Game“, d.h. ein Lernspiel mit seriösem, pädagogischem Hintergrund. weiterlesen …

Die wilden Fußballkerle – King Michi

Das erste rundenbasierte 3-D Game der Wilden Fussballkerle!!!
Pünktlich zum Anpfiff …
Das wildeste rundenbasierte Strategie- und Rollenspiel aller Zeiten für fortgeschrittene wilde Kerle ab 8 Jahren.
Das wildeste Rollenspiel aller Zeiten! Der Sommer hat die Wilden Kerle in alle Winde zerstreut, der Dicke Michi wittert seine große Chance, das Wilde-Kerle-Land zu besetzen. Feige und hinterhältig, ohne Ball, ohne Ehre, kampflos!
Aber diese Memme hat die Rechnung ohne die Wilden Kerle gemacht. Niemals werden sie den Teufelstopf aufgeben, niemals das Wilde-Kerle-Land und niemals sich selbst.
Erinnere dich an deine wildesten Schimpfworte und fluche, was das Zeug hält. Vernichte deine Widersacher mit Hilfe deiner gefährlichsten Sofortbeleidigungen. Sei schlagkräftig und klug, nur dann hast du eine Chance, im Wilde-Kerle-Land zu bestehen.
Es erwarten dich:
- hundert taktische Rundenkämpfe in zwölf torpedobaracudagefährlichen Missionen
- null-null-siebenmal-wilde Kreaturbeschwörungen, Flüche, Segnungen, Sofortbeleidigungen und fiese Kampftricks
- elf exorbitouristische Schauplätze aus dem Wilde-Kerle-Kosmos
- zwei spielbare Charaktere: Leon und Vanessa
- zwei verschiedene Spielmodi: Kampagne und Training
- 100 Gegner, denen du mit mehr als 80 Flüchen Paroli bietest
Hier zählen Taktik und Witz!
Schlüpfe in die Rolle von Vanessa oder Leon, zeige dem schwabbelbäuchigen Weltraumpups wo der Hammer hängt. Keine Chance für rohe Gewalt und stupides Kettenrasseln! Doch Vorsicht! Du brauchst terrier-wadenbeißerisches Durchhaltevermögen und turbo-taktisches Können, nur dann kannst du das Wilde-Kerle-Land retten!
(Info: MultiMediaManufaktur)

Laura geht in die Schule

Für Vorschulkinder und Schulanfänger zum Schule-Ausprobieren!
Laura geht schon in die erste Klasse. Heute Morgen hat sie keine Lust auf die Schule. Laura ist traurig, denn ihr bester Freund, der kleine Stoffbär ist krank. Beim Streit mit seiner großen Schwester hat Tommy ihm am Vorabend einen Arm abgerissen. Doch dann wird der Tag noch richtig schön, denn Lauras Stern kommt mit in die Schule. Und dann warten Papa und Tommy mit einer tollen Überraschung auf Laura. ‚Das war ein schöner Tag!’, denkt Laura als sie am Abend müde und zufrieden in ihrem Bett liegt.
Inhalt:
Dieses Spiel enthält einen Stundenplan zum Ausdrucken, ein Malprogramm für die Kleinsten und weitere lustige und lehrreiche Spiele rund um den Schulalltag:
- Mein Stundenplan – Welche Stunden hat Laura heute?
- Lustiges Buchstabenangeln! Upps, so ein Durcheinander, wo gehört was hin?
- Genial gemalt! Male ein schönes Bild für Lauras Klassenzimmer.
- Himmel und Hölle! Wer ist besser beim Hopse-Spiel, Sophie oder Laura?
- Fotoklick – Bitte lächeln! Ein bäriger Besuch im Zoo.
(Info: MultiMediaManufaktur)

“Laura geht in die Schule” ist besonders für Vorschulkinder und Schulanfänger entwickelt worden. Die CD-ROM (nach
der Kinderbuch-Vorlage von Klaus Baumgart) greift einen Schulalltag nach der Einschulung von Laura auf und macht
die Kinder mit Elementen des Schulalltags vertraut. Lauras Stern fungiert dabei als ‚Motivationstrainer’. Laura entdeckt
die Liebe zu den ihr gestellten Aufgaben, auch wenn sie eigentlich keine Lust hat oder traurig ist. Es geht um die ganz
normalen Gefühle, um die Lust und den kleinen Frust des Schulalltags von Erstklässlern. Das CD-ROM-Spiel ist
liebevoll und detailreich illustriert, koloriert und animiert und enthält viele lehrreiche und lustige Spiele.
Laura geht jetzt schon in die Schule. Doch heute Morgen mag sie nicht aufstehen. Laura ist traurig, ihr bester Freund,
der kleine Teddybär ist krank. Beim Streit mit seiner großen Schwester hat Tommy ihm am Abend vorher einen Arm
abgerissen. Aber dann wird der Tag doch noch schön, denn Lauras Freund, der Stern kommt mit in die Schule. Er
begleitet Laura auf ihrem Schulweg und in der Klasse sitzt er auch neben ihr. Als die Schule vorbei ist gibt es auch
noch eine tolle Überraschung.
• 6 lehrreiche und lustige Spiele rund um den Schulalltag von Vorschulkindern und Erstklässlern
• Zielgruppengerechte Aufarbeitung der Themen Schule, Alltag, Hausaufgaben und Freunde
• Liebevoll und detailreich illustriert, koloriert und animiert
• Stern als Motivationstrainer
• Eingebauter Timer: Kind wird, nach einer von den Eltern gewählten Zeit, von Laura aufgefordert, mal wieder etwas anderes zu machen
• Laura und Sophie sicher zur Schule bringen
• Den eigenen Stundenplan erstellen und ausdrucken
• Lustiges Buchstabenangeln
• Genial gemalt: Bilder malen und ausdrucken
• Himmel- und Hölle: In der Pause spielen Laura und Sophie das Hopsespiel
• Fotoklick: Mit Laura den Zoo besuchen und Fotos von den Braunbären machen
• USK-Freigabe ohne Altersbeschränkung
• 4-7 Jahre
(Info: HMH)

Systemanforderungen:
Win 98/ME/2000/XP (mit Administrator-Rechten); Pentium II oder höher; mind. 300 MHz, 64 MB RAM; SVGA-Grafikkarte (32 bit); Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk (achtfache Geschwindigkeit) mind. 60 MB freier Speicherplatz auf der Festplatte
MAC: ab OS X (10.1.2. oder höher); Power MAC ab G3, Classic ab MAC OS 8.6; 400 MHz, 64 MB RAM; Grafikkarte mit 16,7 Mio. Farben; Soundkarte; CD-ROM-Laufwerk (achtfache Geschwindigkeit)

Die wilden Fußballkerle – Die schwarze Fahne

Die Wilden Fußball Kerle hissen “Die Schwarze Fahne”: Wilde Schlacht am Teufelstopf
Über vier Millionen verkaufte Bücher und Fanartikeln in vier Jahren: Deutschlands Kinder lieben die Wilden Fußball Kerle. Wer selbst zu den Wilden Kerlen zählen möchte, startet am besten das Computerspiel. Hier gilt es, dem Dicken Michi die Schwarze Fahne wieder abzuluchsen, die dieser den Wilden Kerlen gestohlen hat.
Alles wird gut, wenn du wild bist! Stimmt das wirklich, reicht das auch tatsächlich aus? Bei den Wilden Kerlen ist jedenfalls trotz aller Wildheit und wüsten Flucherei der absolute Notstand ausgebrochen. Der Dicke Michi und seine Unbesiegbaren Sieger haben sich doch tatsächlich erdreistet, die Schwarze Fahne der Wilden Fußball Kerle zu stehlen.
Aber beim dampfenden Teufelsdreck, so ein Wilder Kerl, der steht auch bei Niederlagen auf wie ein Mann und holt sich die geliebte Fahne einfach wieder zurück. Im Spiel “Die Schwarze Fahne”, das sich an Spieler ab acht Jahren richtet, kommt es zwischen den Wilden Kerlen und der rüpeligen Michi-Bande zum wildesten Kartenspiel aller Zeiten. Doch um hier zu bestehen, brauchen die Wilden Kerle die Schwarze Karte für das Finalspiel.
Jeder Mitspieler kann ein Wilder Kerl sein! Um die Aufnahmeprüfung zu bestehen, müssen nacheinander fünf superwilde Prüfungen gemeistert werden, bei denen der Spieler insgesamt 24 Wilde-Kerle-Karten gewinnen kann, die sich am Ende um die eine Schwarze Karte erweitern lassen – ohne sie gibt es keinen Finalkampf. Am Ende steht dann das Finale am Teufelstopf an – gegen den Dicken Michi. Sind alle Aufgaben gemeistert, wird der Spieler bei den Wilden Kerlen aufgenommen und darf sogar die zurückgewonnene schwarze Wilde-Kerle-Fahne hissen. Oder wie Raban sagen würde: “Beim qualmenden Höhlentrollschweißmaukenstrumpfband, über dem Teufelstopf muss wieder die Schwarze Fahne wehen!”

Fünf Wilde Spiele für alle Fußball-Freunde
Nur die besten Fußballer aller Zeiten werden eingeladen, bei den Wilden Kerlen mitzumachen. Diese Prüfungen sind im PC-Spiel “Die Schwarze Fahne” zu meistern:
Der Geheimkicker: Im härtesten Kickerduell aller Zeiten tritt der Spieler direkt gegen Raban an.
Das finstere Fußballlabyrinth: Hier gilt es, alle schwarzen Bälle im Finsterwald zu finden, bevor der Dicke Michi zuschlägt.
Duell der Unerschrockenen: Au weia, bei diesem Match geht es gegen Vanessa, das einzige Mädchen der Wilden Kerle. Und die ist noch von keinem überlistet worden.
Wildes Zick-Zack-Bolzen: Um bei dieser Prüfung zu punkten, muss der Spieler sich den perfekten Pass auf die Fußballschuhe legen.
Höllenshooter: Dies ist eine Mutprobe der ganz besonderen Art. Mit dem Katapult gilt es, die Unbesiegbaren Sieger in ihre Schranken zu verweisen.
Battlezone am Teufelstopf: Hat der Spieler alle 25 Karten erspielt, lädt der Dicke Michi zur Entscheidungsschlacht am Teufelstopf. Beim Kartenspiel kann der Spieler die Schwarze Fahne zurückgewinnen.
Ein Tipp: Wer die Schwarze Karte im Spiel nicht ergattern konnte, besucht die Homepage www.diewildenkerle.de/schwarzefahne. Hier gibt es einen Geheimcode für die Schwarze Karte. Den erhält der Spieler aber nur dann, wenn er acht Fragen zu den Wilden Kerlen beantworten kann.