Command & Conquer 2 - Alarmstufe Rot

Genre: Strategiespiel
Hersteller: Westwood
Vertrieb: Avalon
Auf dem Markt seit: 26. November 1996
USK: 16 Jahre
Spieler: 1
Sprachausgabe: Deutsch
System: PC, PlayStation

 

 

Inhalt:
Seit Monaten erwartet: Die Meldung des Jahres: "Command & Conquer 2" ist da.
Es ist soweit: "Command & Conquer Teil 2: Alarmstufe Rot" ist da. Mit über einer Million verkaufter Spiele weltweit war Virgins "Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt" der Verkaufshit des Jahres 1995. Die Echtzeit-Strategie-Simulation aus der Kreativ-Schmiede Westwood in Las Vegas wurde von nahezu allen wichtigen Stellen als "Spiel des Jahres" gekürt.
Alles ist auf dem neuesten technologischen Stand: die künstliche Intelligenz des Computers wurde verbessert und Westwood integrierte einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Auf der Multiplayer-Ebene können jetzt bis zu acht Spieler im Netzwerk gegeneinander spielen. Manb kann aber auch gegen bis zu sieben Computergegner antreten, falls keine Mitspieler zur Verfügung stehen.
Mit dabei: Diebe, Sanitäter, Wachhunde, Spione, Landminen, Zerstörer, Kreuzer, U-Boote, MGs und Fallschirmjäger. Neben der verbesserten Einheitensteuerung liegt jetzt ein großes taktisches Gewicht auf den Luft- und Seestreitkräften. Neben Formationen lassen sich Wegpunkte markieren, um die Einheiten auf einer bestimmten Strecke zum Ziel schicken zu können. "Command & Conquer Teil 2: Alarmstufe Rot" verfügt über doppelt soviele Terrains wie der erste Teil und mit dem beiliegenden Terraineditor kann sich jeder seine eigenen Multiplayer-Level basteln.
"Command & Conquer Teil 2: Alarmstufe Rot" erscheint unter Windows 95 in SVGA-Auflösung. "Das neue Spiel steigt noch tiefer in das C&C Universum ein und gibt dem Spieler gleichzeitig neue Strategie- und Spielelemente im Einzel-, Netz- und Internet-Modus", so Brett Sperry, Präsident der Westwood-Studios. "Westwood wird den bereits großartigen Erfolg fortsetzen", so Martin Spieß, Marketing Manager von VIE Deutschland. Er eränzt: "`Command & Conquer`ist definitiv einer der stärksten Titel im CD-ROM-Markt."
Bleibt dem Spieler nur noch die Wahl, für die "Guten" oder für die "Bösen" zu kämpfen.
(Information Virgin)

Command & Conquer Teil 2: Alarmstufe Rot bricht alle Rekorde - In Deutschland über 400000 Spiele verkauft
Virgin Interactive Enterteinment kann die gewaltige Nachfrage nach dem zweiten Teil von Command & Conquer nur mit Sonderschichten im Presswerk befriedigen. In den ersten zwei Wochen nach dem offiziellen Erscheinungstermin am 29. November sind schon mehr als 400000 Exemplare von Command & Conquer: Alarmstufe Rot verkauft worden. Das ist mehr als in den USA oder irgendeinem anderen Land. Mühelos plazierte sich Command & Conquer Teil 2: Alarmstufe Rot noch im Erhebungszeitraum November auf Platz 1 der Media Control Charts.
Christian Gloe, Geschäftsführer von Virgin Interactive Entertainment über den gewaltigen Erfolg: "Deutsche Computerspieler erwarten anspruchsvolle Unterhaltung und stürzen mit Vorliebe auf Strategiespiele. Mit "Alarmstufe Rot" werden wir den Erfolg des ersten Teils von "Command & Conquer" nahezu verdoppeln."
Mit einem Happening in der Pariser Szene-Diskothek "Le Palace" wurde Westwood von über 500 geladenen Gästen als der wohl erfolgreichste Spieler-Entwickler der Welt gefeiert. Westwood-Chef Brett Sperry nahm die zwei Auszeichnungen (Gold für die Verkäufe von "Command & Conquer Teil 1: Der Tiberiumkonflikt" in Europa und Platin für über 1.000.000 verkaufte Spiele weltweit) von Tim Chaney, Managing Director Virgin Interactive Europe entgegen. Dieser würdigte die geniale Kreativität der Spieleentwickler beo Westwood, Computerspiele zu schaffen, die genau den Nerv der weltweiten Computerspiel-Gemeinde treffen. Passend dazu wurde um Mitternacht der Startschuß für "Command & Conquer Teil 2: Alarmstufe Rot" mit künstlichem Schnee, russischem Buffet, Gogo-Girls und heißen Dance-Rhythmen gegeben.
Der Chef von Virgin Interactive Entertainment Deutschland, Christian Gloe erwartet bis Weihnachten einen Endverbraucher-Umsatz alleine mit der PC CD-ROM "Command & Conquer: Alarmstufe Rot" von nahezu 50 Millionen DM. Dazu kommen die soeben veröffentlichten Versionen von "Command & Conquer Teil 1: Der Tiberiumkonflikt" für die Sony PlayStation und den Sega Saturn, von denen Virgin Interactive Entertainment bis Weihnachten Abverkäufe in Höhe von über 100.000 Stück erwartet.
(Information Virgin, Dezember 1996)

Von Kritikern zum Spiel des Jahres gewählt und weltweit
von mehr als 1 Million Spielern gekauft, setzte Command & Conquer einen neuen Standard unter den Strategiespielen. Nun legt Alarmstufe Rot die Latte nochmal höher.
Die Ausgangssituation von Alarmstufe Rot ist in keinem Geschichtsbuch zu finden: Im Jahre 1946 arbeitet Wissenschaftlergenie Albert Einstein in einem streng geheimen Forschungslabor des amerikanischen Militärs an einem Zeitreise-Experiment. Im ersten Testlauf mit dem Decknamen Flash-back reist der Professor selbst in die Vergangenheit zurück. Das Ziel: Er will den jungen Adolf Hitler in eine andere Zeitebene versetzen, um so den zweiten Weltkrieg zu verhindern. Das Experiment gelingt, doch zurück in der Gegenwart muß Einstein feststellen, daß sich diese gravierend verändert hat. In dieser 'neuen' Realität gab es nie ein Großdeutsches Reich, auch der zweite Weltkrieg hat nie stattgefunden. Sattdessen sind weltweit kleinere Konflikte ausgebrochen und Rußland hat sich unter dem ungebremsten Diktator Stalin über einen Großteil Europas ausgebreitet, zum Teil mit so brutaler Gewalt, daß die Menschheit einen Friedensvertrag schließen mußte, um ihr nacktes Überleben zu sichern. Der sogenannte 'Cyborg-Kriegsvertrag' verpflichtet alle Unterzeichnerstaaten dem Schutz des menschlichen Lebens einen höheren Stellenwert einzuräumen, als nationale Interessen. Für den Fall kriegerischer Auseinandersetzungen wurden weltweit Gefechtszonen markiert, in denen sich keine Zivilisten aufhalten dürfen. Eventuelle Gefechte werden dort mit automatischen Waffensystemen und Kampfcyborgs ausgetragen. Die einzigen Menschen, die sich in den Gefechtszonen aufhalten dürfen, sind Offiziere und sogenannte Freiwillige, meist Söldner oder überzeugte Patrioten, die in den Cyborg-Gefechten Sonderaufgaben erfüllen. Wie im ersten Teil von Command & Conquer kann der Spieler zwischen den beiden Großmächten wählen. Entweder hilft er Stalins Eroberung voranzutreiben oder er versucht als Verbündeter der Allierten den russische Vormarsch zu stoppen. Um zur Siegermacht zu gehören, müssen auf jeder Seite 14 Missionen erfüllt werden. Die großen Missionen erfordern ein hohes taktisches und strategisches Geschick. Ein Grund, zu Spielbeginn drei Schwierigkeitsgrade anzubieten. Die Aufgaben sind delikat, wie das Thema: unter anderem müssen Reaktoren eines Atomkraftwerkes gekühlt, eigene Konvois vor feindlichen Übergriffen geschützt, Gebäude erobert oder Geiseln befreit werden. Oder das klassische Auftragsziel: Die Vernichtung aller gegnerischen Einheiten. Viele Missionen splitten sich in Teilziele auf: Zum Beispiel führt der Spieler in der fünften Mission der Allierten einen Spion durch die feindlichen Reihen und befreit die Spezialagentin Tanya. Mit dieser zerstört der Spieler alle Flakstationen, so daß die Agentin mit einem Hubschrauber fliehen kann. Dann rücken weitere Truppen der Aliierten nach, um das Lager zu räumen.
Das Spielprinzip baut auf die Vorgänger Dune 2 und Command & Conquer auf. Mit einem Startkapital ausgerüstet, errichtet der Spieler eine Basis. Von hier aus lassen sich weitere Gebäude mit eigenen Funktionen errichten. Neue Kraftwerke sichern zusätzlich benötigte Energiereserven ab, eine Radarstation zeigt das Gebiet und Feindbewegungen im Überblick an und über die Luftstreitkräfte kann der Nachschub gesichert werden. Das alles kostet Geld und dies kann durch das Schürfen von Mineralien gewonnen werden, die in Erzfeldern auf dem Spielfeld verstreut sind. Insgesamt können im Laufe des Spiels über 30 verschiedene Gebäude errichtet werden. Zentraler Bestandteil des Gebäudetraktes sind die Waffenfabriken. In diesen können, natürlich gegen harte Währung, neue Cyborgs und Waffensysteme gefertigt werden. In Alarmstufe Rot fahren fast 50 Einheiten auf, die sich in Fußvolk, Fahrzeuge, Flugzeuge und Schiffe aufteilen. Darunter befinden sich Mechano-Bots, Hunde, Spione, Minen, Zerstörer, Bomber, Fallschirmspringer und U-Boote. Mit der fortschreitenden technischen Entwicklung kommen weitere Systeme ins Spiel. Am Ende verfügt die russische Seite über futuristische Verteidigungsanlagen und auf Seiten der Allierten fliegen Satelliten durch das All. Auf den zwei gelieferten CD-ROM´s befindet sich eine DOS- und eine Version für Win95. Wesentlicher Vorteil der Win95-Version ist die SVGA-Darstellung, die einen größeren Kartausschnitt auf dem Monitor unterbringt.
Mit einem Modem oder einer seriellen Verbindung können 2 Spieler, in einem Netzwerk bis zu 8 Spieler gegeneinander antreten. Alarmstufe Rot läßt sich jetzt auch über das Internet mit Spielern auf der ganzen Welt spielen. Bevor sich der Spieler auf ein Debakel mit seinen Freuden einläßt, kann er im Geplänkel-Modus üben. Hier werden bis zu 7 Gegner vom Computer simuliert.
Kurz
Die auf dem erfolgreichen Prinzip aufbauenden Features, sowie neue Einheiten und Gebäude, verbesserte Oberfläche, erweiterte K.I., Netzwerkmodus und der Karten-Editor machen Alarmstufe Rot zur neuen Strategiereferenz.
(Information Virgin Januar 1997)

Roter November
Seit einigen Monaten spekuliert die ganze Branche über eine Fortsetzung des erfolgreichsten Spiels des letzten Jahres. Jetzt endlich ist es raus: Alarmstufe Rot kommt definitiv noch im November.
Nach einem dermaßen großen Erfolg, wie er dem Tiberium-Konflikt beschieden war, ist es sicherlich nicht leicht, einen würdigen Nachfolger zu entwickeln. Allein die Wahl der Hintergrundstory stellte Westwood schon vor gehörige Probleme: Alle begeisterten C&C-Spieler erwarteten völlig neue Einheiten und andere Gebäudearten. Die Designer entschieden sich für einen ganz anderen Weg: Anstatt Alarmstufe Rot zeitlich NACH C&C 1 anzusiedeln, verlegte man den Schauplatz in die Mitte unseres Jahrhunderts, spielte ein bißchen an den politischen Realitäten herum und schuf somit einen Nachfolger der thematisch eigentlich ein Vorgänger ist. In Alarmstufe Rot wird davon ausgegangen, daß Adolf Hitler niemals die Macht an sich reißen konnte. Das friedliche Deutschland ist Mitglied einer westlichen Allianz, die nur einen gewaltigen Feind kennt: das sowjetische Imperium mit seinem machthungrigen Diktator Josef Stalin.
Als Kane noch in den Windeln steckte...
...begab es sich, daß dieses fiktive Sowjetische Imperium ein europäisches Land nach dem anderen mit seinen Armeen überrollte. Als Stalin sich auch noch Deutschland einverleiben wollte, kam es zum Schulterschluß der Westmächte. England, Deutschland, Frankreich sowie einige Mittelmeerstaaten stellten ein gemeinsames Heer auf, das diesmal quasi die Rolle der GDI-Truppen innehat. Daß die Sowjettruppen so richtig böse Burschen sind, die das Mitleid des Spielers erst gar nicht verdienen, wird von Anfang an klar gemacht. Wie schon im ersten Teil kann sich der Spieler trotzdem frei zwischen den beiden gegensätzlichen Kampagnen entscheiden. Ganz gleich, welche Seite er wählt, es erwarten Ihn auf beiden Seiten 14 Missionen, gegen die manche Aufträge aus C&C 1 so einfach wie ein Kinderreim wirken.
Des Hobby-Generals neue Spielzeuge
Hat man sich schon bei der Wahl des Story nicht an die tatsächlichen geschichtlichen Gegebenheiten gehalten, so tut man dies bei der Zusammenstellung der rund 50 Waffensysteme noch weniger. Während die neuen See-Einheiten (Kanonenboot, U-Boot, Schlachtschiff usw.) noch einigermaßen zum technischen Stand der 40er Jahre passen, wird der Luftraum über Europa von feinstem High-Tech beherrscht. Mit Raketen bewaffnete Hubschrauber und MiG-Jets lassen sich rein gar nicht mit dem Geschichtsunterricht vereinbaren. In den künstlerischen Freiraum der Designer fallen wohl auch Sci-Fi-Technologien wie der Gap Generator (macht das umliegende Gelände für den Gegner unsichtbar) oder die Tesla-Coil (eine Art "Obelisk des Lichts" mit tödlichen Elektro-Blitzen). Insgesamt stehen auf jeder Seite mehr als 20 verschiedene Einheiten zur Verfügung, die größtenteils ganz neu entworfen wurden.
Die Aufträge - verschärft oder verbessert?
Oberflächlich gesehen sind die Unterschiede zum Tiberium-Konflikt nicht allzu groß: Nach wie vor ziert das Bau-Menü mit dem Radarschirm das rechte Viertel des Bildschirms, während man den einzelnen Einheiten links im Spielfenster direkte Marsch- oder Angriffsbefehle erteilt. Ebenfalls beibehalten wurden die alten Tastatur- und Mausbefehle. Als reines Gerücht erwies sich darüber hinaus der versprochene Patrouille-Befehl und die Möglichkeit, den Einheiten neuerdings verschiedene Wegpunkte von A nach B zuzuweisen, die zumindest in unserer Testversion noch nicht enthalten waren. Die wichtigste Veränderung im Spieldesign ist wohl der stark überarbeitete Missionsaufbau. Galt es früher oft einfach nur, im Wettlauf mit dem Gegner eine Basis zu errichten und selbige anschließend mit seinen Armeen zu überrennen, so bestehen jetzt viele Missionen aus Aufgaben mit mehreren Teilzielen. Als eine Art willkommene Abwechslung zum Basis-Bauen sind wohl auch diejenigen Missionen zu sehen, bei denen der Spieler mit einigen Fußsoldaten unter Zeitdruck einen Befreiungsauftrag innerhalb eines gigantischen Gebäudekomplexes - genauer gesagt einem Atomkraftwerk - erfüllen muß.
Künstliche Intelligenz auf zeitgemäßem Niveau
Eine gewisse Umstellung wird dem geübten C&C-Spieler mit Alarmstufe Rot in jedem Falle zugemutet: Während man sich mit den neuen Truppen- und Gebäudearten schon binnen weniger Stunden angefreundet hat, sollte man die altbekannte "Eingraben-und-abwarten- Mentalität" möglichst schnell ablegen. Das Programm steuert die feindlichen Einheiten bedeutend geschickter und intelligenter als im Vorgängerspiel. Nicht selten kommt es jetzt vor, daß der Computer dem Spieler mittels der neuen Diebes-Einheit das Geld aus den Gebäuden stiehlt oder ihm mit Hilfe von Ingenieuren ganze Gebäude sprengt bzw. entert. Auch die Einführung der neuen Luft- und See-Einheiten zwingt zur Umgewöhnung. Während sich die Landeinheiten in Stärke, Panzerung und Reichweite nicht großartig von den bekannten NOD- und GDI-Truppen unterscheiden, stellen die fünf neuen Bootstypen selbst den besten Basis-Manager vor schier unlösbare Probleme. Das rote Gegenstück zu der alliierten Flotte sind torpedoträchtige U-Boote, die nur im Augenblick der Schußabgabe für den Feind sichtbar sind. Alles in allem haben die Seestreitkräfte eine absolute Schlüsselrolle inne: Einige Aufträge, wie etwa die Eroberung einer benachbarten Halbinsel lassen sich ohne eine schlagkräftige Flotte mit zahlreichen Transportschiffen erst gar nicht bewältigen.
Ein echter Leckerbissen: die Zwischensequenzen
Fast schon berüchtigt waren die phantastischen, teilweise gerenderten, teilweise gefilmten Zwischensequenzen, die in C&C für den thematischen Zusammenhalt der einzelnen Missionen sorgten. Auch diesmal werden die Mühen des Spielers mit spektakulären Explosions- und Sprengszenen belohnt. In puncto Grafik hat Westwood den Wunsch vieler Spieler nach einem SVGA-Modus erhört und präsentiert das Spiel nun in einer Windows 95-Version mit 640 x 480 Bildpunkten (siehe Kasten "Zwei verschiedene Versionen?"). Durch die neue Missionsstruktur mit den deutlich größeren Spielfeldern wurde dies auch dringend nötig. Besondere Beachtung verdient auch diesmal wieder der fetzige CD-Soundtrack.
Grafik 92%
Sound 94%
Handling 93%
Spielspass 90%
(PC Games 12/1996)

Aufpoliert
Endlich! Nach monatelangen Verzögerungen ist es soweit. Aber hat sich das Warten auch gelohnt? Als letztes Jahr der Tiberium-Konflikt wie eine Bombe einschlug, gab es im Gegensatz zu heute außer Warcraft und Dune 2 nichts Vergleichbares.
Eigentlich ist Alarmstufe Rot kein Nachfolger, sondern der Vorgänger des Tiberium-Konflikts. Im Intro wird man Zeuge, wie Adolf Hitler vor dem Zweiten Weltkrieg mit Hilfe einer Zeitmaschine von einem Wissenschaftler entführt wird. Sicherlich hatte der Professor damit nur das Beste im Sinn. Woher sollte er denn auch wissen, daß so Stalin freien Weg nach Europa hat? Der Zweite Weltkrieg findet also trotzdem statt. Nur gehört jetzt Deutschland zu den Alliierten und ersten Opfern der sowjetischen Streitkräfte.
Würdiger Nachfolger?
Command & Conquer - Der Tiberium-Konflikt hatte viele Stärken, aber eben auch Schwächen. Auch in Alarmstufe Rot darf man sich wieder frei für eine Seite entscheiden und hat somit den doppelten Spielspaß. Dazu ist das Leveldesign noch besser und abwechslungsreicher geworden. Explosive Fässer stehen teilweise auf der Karte herum, die richtige Kettenreaktionen auslösen können. Selbst die umstrittenen Missionen ohne eigene Basis sind eine faire Herausforderung, die man auf Anhieb bewältigen kann. Bis zu viermal größere Karten sorgen für wahre Marathon-Levels. Ebenso wurde an der Qualität der Zwischensequenzen weiter gefeilt. Jede einzelne ist ein Augenschmaus, den man auf gar keinen Fall versäumen möchte. Wieder ist Westwood eine interessante Story eingefallen. Nebenbei hat sich Westwood auch ein paar Kritiken zu Herzen genommen. So dürfen Gebäude jetzt in einem Feld Abstand zu anderen Gebäuden errichtet werden, wobei Sandsäcke und Mauern nicht als Gebäude zählen. Auch ist der Computer klug genug, eine solche Barriere einfach niederzuwalzen, falls sie ihn in irgendeiner Weise einschränkt. Die alten Tricks funktionieren also nicht mehr.
Suizidgefährdete Erztrucks
Leider verhalten sich die Einheiten noch genauso dämlich wie im ersten Teil. Speziell die Erztrucks sollte man nie aus den Augen verlieren. Gerade auf den größeren Karten verliert man leicht den Überblick. Da hilft auch kein Radar mehr. Entweder sieht man nur einen Ausschnitt der Karte und verpaßt die Hälfte, oder man wählt die ganze Karte, auf der einzelne Einheiten nicht mehr deutlich zu sehen sind. Sobald man also die ersten Explosionen hört, bleibt einem nichts anderes übrig, als hektisch das ganze Terrain abzusuchen. Ansonsten blieb die Oberfläche unverändert.
Grafik 88%
Sound 90%
Spielspass 86%
(PC Action 12/1996)

Der weltberühmte Physiker Albert Einstein ist mit einer Zeitmaschine in die Vergangenheit gereist und hat dort Adolf Hitler ausgelöscht. Prompt entwickelt sich die Geschichte ganz anders: kein Drittes Reich, kein Zweiter Weltkrieg. Statt dessen hat Stalin halb Europa erobert und die alliierten Truppen fast völlig vernichtet. Nun sollen Sie Einsteins Fehler ausmerzen und die verbliebenen alliierten Verbände im Kampf gegen die Rote Armee kommandieren.
Soldaten gibt es in dieser verrückten Geschichte nicht mehr. Statt dessen warten menschenähnliche Roboter sowie Panzer auf den Einsatz in verschiedene Missionen. Der Computer bekämpft während der Schlachten mit seinen Einheiten zeitgleich Ihre Truppen. Schnelle Reaktion ist also gefragt. Bei Command & Conqurer 2 stimmt alles: Die Installation ist einfach und die Bedienung komfortabel. Grafik und Sound passen zur Geschichte. Und das bedeutete verdientermaßen den Sieg in der Qualitäts- und der Preis-Leistungs-Wertung.
Gleich in der ersten Spielrunde müssen Sie Albert Einstein aus einem russischen Gefangenenlager befreien. Der Trick dabei: Sie dürfen auf keinen Fall das Gebäude zerstören, in dem er festgehalten wird.
Zuerst sollten Sie bei diesem Einsatz alle gegnerischen Roboter vernichten, bevor Sie sich an die Gebäude heranwagen. Setzen Sie dabei immer gemischte Gruppen aus mehreren Fußtruppen und einem oder zwei Fahrzeugen ein. Damit erreichen Sie im Gefecht die größte Durchschlagskraft.
Im ersten Einsatz wie auch bei späteren Missionen gilt: Schonen Sie die Einzelkämpferin Tanya. Diese Figur kann auf größere Entfernung wie gewöhnliche Roboter schießen. Außerdem besitzt sie C4-Plastiksprengstoff. Sind beide Seiten in einem Gefecht ungefähr gleich stark, stationieren Sie Tanya lieber in sicherer Entfernung vom Schlachtfeld.
Unterwegs entdecken Sie immer wieder gegnerische Ölförderanlagen mit vielen gelagerten Fässern. Geben Sie nur einem einzigen (!) Roboter den Befehl, sich dem Öllager auf Schußentfernung zu nähern. Alle anderen Einheiten halten Sie in großem Respektabstand fern. Schiessen Sie dann auf das Faß, das der einzelne Roboter leicht trifft. Die nachfolgende Explosion zerstört viele feindliche Maschinen und Gebäude, mit etwas Pech aber leider auch eine zu nah stehende eigene Einheit. Vorsicht ist also geboten.
Wenn ein Sanitäter (Mechanobot) die Kampfgruppe begleitet, sollte er angeschlagene Roboter sofort reparieren. Holen Sie während eines Gefechts die Einheiten, deren Verletztungsanzeige bereits auf Rot steht, aus der Gefahrenzone, damit der Sanitäter sie in sicherem Gelände "heilen" kann.
Fahrzeuge sind nicht nur schneller am Einsatzort, sie haben auch noch einen weiteren Vorteil: Mit Autos können gegnerische Roboter überfahren werden. Das geht schneller und effektiver als der Gebrauch von Schußwaffen, funktioniert allerdings nur, wenn Ihre Wagen ausreichend Platz zum Rangieren haben.
(ComputerBILD 2/97)

 

Systemanforderungen:
Pentium 75 MHz (empf. 120)
8 MB RAM (empf. 16)
40 MB Festplattenspeicher
2x-CD-ROM-Laufwerk
1 MB Grafikkarte (MS-DirectDraw-kompatibel, 640x400 oder 640x480 bei 256 Farben)
Soundkarte
Maus

 

Zurück zu Strategiespiele
.
.
.
.
.

.

ã  Games-Guide.de