Creatures 2
Genre: Simulation Hersteller: Cyber Life/Mindscape Vertrieb: TLC Auf dem Markt seit: September 1998 USK: 6 Jahre Spieler: 1 Sprachausgabe: Deutsch System: PC
Inhalt:
Die lang erwartete Version des Bestsellers "Creatures" - der ersten kommerziellen Anwendung künstlichen Lebens, die für das Massenpublikum erhältlich war. Mit "Creatures" konnte der Anwender erstmals Lebenwesen im PC erschaffen und erziehen. In der Welt "Albia" wohnen Norns, Grendels und die neu dazugekommenen Ettins. Albia ist ein lebendes und sich veränderndes Ökosystem mit Pflanzen, die blühen, Insekten, die sich von den Blüten ernähren, und Tieren, die nebeneinander esitieren. Jetzt größer, vielfältiger und mit noch ausgeklügelterer Biologie - nicht nur Kids können hier Frankenstein spielen!
(Presseinformation Tewi)Ab sofort erhältlich: Digitales Erbgut
Endlich ist es soweit: Mindscape startet mit Creatures 2 voll durch
München, 21. September 1998 - Intelligenter, komplexer, genetisch unterschiedlicher: Die künstliche Welt, die unter dem Namen Creatures bekannt wurde, kehrt in einer entscheidend verbesserten Form zurück: Ab heute steht der lang erwartet Nachfolger Creatures 2 in den Regalen.
Nur wenige Spiele können von sich behaupten, bahnbrechend zu sein, aber Creatures brach 1996 tatsächlich mit einer Tradition. Mit Creatures bekam der Anwender einen Einblick in die Welt von Albia, dem Planeten eines fernen Sonnensystems und die Möglichkeit, kleine Geschöpfe, sogenannte "Norns", auszubrüten und aufzuziehen. Sie waren die allerersten Beispiele für echtes künstliches Leben.
Creatures 2 führt die Technologie des Künstlichen Lebens auf eine noch höhere Stufe ihrer Norn-Zöglinge. Sie können ihnen beibringen, auf Ihre Befehle zu reagieren und Ihnen Sprachunterricht geben. Sie können sie dazu bringen, sich weiter fortzupflanzen, und die dabei entstehenden genetischen Variationen erforschen. Während die Norns Generation für Generation Nachkommen hervorbringen, entdecken die Spieler, wie die komplexe genetische Struktur der kleinen Geschöpfe sich entwickelt und verändert - eine fantastische Simulation des wirklichen Lebens.
Die Albia-Welt ist eine fruchtbare, farbenfrohe und abwechslungsreiche Gegend, die der Spieler jetzt auch in 16-Bit-Farbe genießen kann. Dort wird den Norns niemals langweilig, und viele verschiedene Aktivitäten erwecken immer wieder die natürliche Neugier der kleinen Lebewesen. Wer Albia schon von Creatures her kennt, wird bemerken, daß es nun ein lebendiger Planet ist, zweimal so groß wie in der ersten Version. Es besitzt ein Ökosystem mit realistischem Wetter und Jahreswechsel. Dieses geschlossene Naturgefüge beinhaltet auch eine richtige Nahrungskette: Blumen und Grünpflanzen bilden Samen und werden durch Insekten bestäubt. Flora und Fauna auf Albia existieren unabhängig von den Norns: Die Wesen benötigen jedoch eine intakte Natur, da sie ihnen als Nahrungslieferant dient. Dies fügt dem Spiel ein Zufallselement hinzu. Darüber macht es die Wechselbeziehung ziwschen den Norns und ihrer Umwelt sehr viel authentischer.
Die Norns selbst sind in Creatures 2 sehr viel weiter entwickelt. Sie sind komplexer und intelligenter, was sie leichter und schneller lernen läßt. aLs Gegengewicht dazu werden auch die Grendel - grüne, bösartige monster - zu einer größeren Herausforderung, da auch sie an Verstand gewonnen haben.
Abgesehen von ihrem höheren geistigen Entwicklungspotential sind die Norns auch in ihrer Erscheinung wandlungsfähiger. Es gibt 120 Gesichtsausdrücke, verschiedene Hautfarben, und einige Norns in Creatures 2 haben Schwänze, was den "Eltern" bei ihren Zuchtexperimenten einen großen Spielraum ermöglicht. Trotzdem müssen sich erfahrene Creatures-Spieler nicht um ihre liebevoll herangezüchtete Norns-Gemeinde sorgen: Creatures 2 importiert werden. Das Spiel enthält auch eine ganz neue Gattung, die Ettins, welche mit den norns gekreuzt werden können und somit eine noch größere Bandbreite an genetischen Variationen ermöglichen. Wer der virtuellen Natur etwas nachhelfen möchte, kann mit einer Genmaschine Frankenstein spielen und durch Genmischung verschiedene Arten miteinander kreuzen.
Die erste Version von Creatures wurde weltweit mehr als 500.000 mal verkauft und die offizielle Creatures-Webseite (http://www.creatures.co.uk/) über 30 Millionen mal angesteuert. Zusätzlich ist rund um das Spiel eine Online-Gemeinschaft mit mehr als 400 unabhängigen Webseiten und einer treuen Newsgroup entstanden, die eine Vielzahl von Objekten für Creatures-Fans zum Herunterladen bereithält. Auf Computern in der ganzen Welt leben heute Millionen von Norns, die sowohl von Jungen als auch von Mädchen - kleinen und großen - mit viel Spaß umsorgt werden.
Die Technologie des Künstlichen Lebens, für die der in Cambridge ansässige Entwickler CyberLife die Pionierarbeit leistete, hat sich als realisierbar und wissenschaftlich fundiert erwiesen. Die Arbeit des Unternehmens ist von führenden Evolutionsexperten wie richard Dawkins anerkannt worden. Dawkins: "Das ist das beeindruckendste Beispiel für künstliches Leben, das ich jemals gesehen habe. Das große Programmiertalent ist an jeder Stelle sichtbar." CyberLife hat auch mit anderen Unternehmen Verträge für die Entwicklung kommerzieller Anwender-Programme abgeschlossen, die auf der Technologie des Künstlichen Lebens aufbauen. Darunter sind NCR und Motorola sowie Verteidigungsinstitutionen in Großbritannien und den USA.
(Information TLC)
Pressestimmen:
MCV KW 39/1998: Die Simulation künstlichen Lebens wurde in der Nachfolge-Version stark verbessert. Die Grafik ist nun hochauflösend. Der Titel zeigt nun die Evolution der Norms auf der Verhaltensebene sowie ihre Physik und die gesamte Umgebung bis ins Detail. Es gibt eine vollständig autonome Nahrungskette. Action-orientierte PC-Spieler dürfen auch Killer-Creatures züchten. Faszinierender Titel, den sie unbedingt führen sollten. Produktqualität: 85 %
CyberLifes Künstliche Intelligenz läßt virtuelle Haustiere bereits Kampfjets steuern
Mit "Creatures 2" macht man derzeit Schlagzeilen - Creative Director Toby Simpson spricht über die Zukunftspläne von CyberLife Technology.
Fragt man Toby Simpson, Creative Director bei CyberLife, welche Art von Software sein Entwicklungsstudio eigentlich produziert, so darf man nicht "Spiele" als Antwort erwarten. "Wir schaffen virtuelle Realitäten", sagt Simpson. CyberLife Technologiy Inc. hat eine Technology entwickelt, die es dem Rechner erlaubt, virtuelle Lebensformen zu kreieren, die sich selbst nachbilden und Intelligenz entwickeln. CyberLife ist ein unabhängiges Studio, das 1997 aus Millenium Interactive hervorgegangen ist und 40 Mitarbeiter beschäftigt. Mittelfristig will man das Team verdoppeln, um führend im Bereich Artificial Life Technology zu werden. Die Firma will das Verhalten der realen Welt modellieren, um Computer mehr und mehr zu lebenden, denkenden künstlichen Organismen zu machen. Immer noch, so Simpson, sei Software-Komplexität das Problem bei der Simulation natürlicher Prozesse. Die meisten Software-Entwickler wählen deshalb den sogenannten Top-Down-Ansatz. Das heißt, man beobachtet Verhaltensweisen und simuliert sie, indem man das nachbildet, was für den Anwender sichtbar ist. Bei CyberLife untersucht man dagegen die Prozesse, die bestimmte Verhaltensweisen auslösen, und setzt diese in Gang. Das erschaffene Modell verhält sich dann autonom. Aktuelles Beispiel der Arbeit ist "Creatures 2". Hier wurde die komplexe und autonome virtuelle Welt der Norms erschaffen, deren Entwicklung von vielen Zufällen abhängt, aber aber bestimmten biologischen Systematiken unterliegt. Den Norms wurde ein ausgefeilter Stoffwechsel verliehen, der auf Stärke basiert und etliche Hundert Chemikalien umfaßt. Spektakulär ist die Zusammenarbeit mit DERA, einem Unternehmen, das bei der Enzwicklung des Kontrollsystem für den Eurofighter mitwirkt. Die CyberLife Norns wurden dazu benutzt, das System zu testen. In einer Simulation ließ man den Eurofighter von den kleinen virtuellen Tierchen fliegen. Nach zahlreichen Pannen und Flugabstürzen lernten die Norns tatsächlich, das Flugzeug zu beherrschen und sicher zu steuern. CyberLife arbeitet derzeit außerdem an Projekten für British Telecom und das US-Verteidigungsministerium. "Irgendwann wollen wir das ,Holodeck´ entwickeln", erklärt Toby Simpson. Das Holodeck der Science-fiction-Serie StarTrek kann die Realität holografisch und physisch simulieren. Doch Toby Simpson hat auch Visionen bei Spielen und wünscht sich dort mehr Realismus. "Jeder möchte Lara Croft sein, aber keiner will Toiletten reinigen oder Butterbrote schmieren. Dies ist jedoch genauso wichtig, um beispielsweise eine Festung einzunehmen, wie todesmutige Kämpfer oder große Waffenarsenale."
(MCV KW 38/1998)
Systemanforderungen:
Windows 95 oder NT 4.0
Pentium 166 oder schneller
2fach CD-ROM
16bit Soundkarte mit DirectX-kompatiblen Treibern
SVGA-Karte
16 MB RAM
120 MB Festplattenplatz
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