Lands of Lore 2: Götterdämmerung
Originaltitel: Genre: Rollenspiel Hersteller: Westwood Studios Vertrieb: Virgin Preis: 99,95 Mark Auf dem Markt seit: Dezember 1997 USK: 12 Jahre Spieler: 1 Sprachausgabe: Deutsch System: PC
Inhalt:
Einfache Steuerung, überragende Grafik und eine brilliante
Geschichte waren das Erfolgsrezept des ersten Teils von Lands of Lore, mit dem Westwood einen Riesenerfolg landete. Nach über drei Jahren Entwicklungszeit sind es nur noch Elemente der Story die Lands of Lore: Götterdämmerung mit seinem Vorgänger gemein hat. Einige Helden mit besonders viel Charisma haben den Sprung in die neue Dimension geschafft oder haben ihre Wurzeln im ersten Teil. Zum Beispiel das mystische Gott-Orakel Daracle, die wunderschöne, gladstonianische Dawn und ihr Gehilfe, die vierarmige Kreatur Bacatta. Der Hauptheld von Lands of Lore: Götterdämmerung ist Luther, der Sohn der Hexe Scotia. Das Spieldesign des Nachfolgers ist eine neue Stufe der Fantasy-Rollenspiele. Das Zauberwort heißt Reactive Environment und steht für Rollenspiel-Adventure in Echtzeit. Die Vorteile liegen auf der Hand: Der Spieler kann sich frei durch das Lands-of-Lore-Universum bewegen und ist nicht mehr an das rollenspieltypische Rastersystem mit 90-Grad-Drehungen gebunden. Als angenehmer Nebeneffekt vermittelt das 3D-System durch mehrere Hintergrundebenen ein Gefühl räumlicher Tiefe. Trotz der interaktiven dreidimensionalen Freiheit entwickelt sich die packende Story paralell dazu in Echtzeit. Auf den Spieler kommen zahlreiche mit viel Sorgfalt ausgetüftelte Rätsel, Fallen und Überraschungen zu. Dazu tragen maßgeblich die Bewohner von Lands of Lore: Götterdämmerung bei. Mit einer neuen Künstlichen Intelligenz werden sie je nach der Vorgehensweise des Spielers zu lebensechten Kameraden oder Feinden. Trotzdem kann im Spiel nur der Held überleben, der sich auch gegen die härtesten Monster zur Wehr setzen kann. Mit einer Vielzahl neuer Zaubersprüche und magischen Waffen kann sich Luther gegen Angreifer verteidigen oder selber Kämpfe herausfordern. Eins steht bereits jetzt fest: Lands of Lore: Götterdämmerung wird in gewohnter Westwood-Qualität zur neuen Referenzklasse gehören. Interview mit Producer und Storywriter Rick Gush
Frage: Wie lange dauerte die Entwicklung des Spiels und wie viele Leute haben bis jetzt daran gearbeitet?
Rick Gush: Die Entwicklungszeit von Lands of Lore: Götterdämmerung beträgt inzwischen mehrere Jahre. Um es genau zu nehmen, bis jetzt über drei Jahre. Mit dem Projekt waren bisher 10 Leute fest beschäftigt, darunter zwei Programmierer, zwei Designer und sechs Grafiker. Eine ganze Menge weiterer Leute waren aber in das Projekt involviert. Unsere aktuelle Liste des 'Lands of Lore 2-Team-T-Shirts' umfaßt schon mehr als 50 Leute die am Projekt mitgearbeitet haben. Auf dieser Liste haben wir noch nicht einmal die Heerscharen von Filmschaffenden oder die Tester untergebracht. Seit dem Beginn der Testphase, bis zum Mastering in einigen Wochen schwitzen hier 25 Leute rund um die Uhr. Um unserer Vision von Lands of Lore in die Realität umsetzen zu können, haben wir hart daran gearbeitet mehr Technologie in das Projekt einzubringen und unsere bereits fertigen Technologien immer weiter zu entwickeln und der Zeit anzupassen. Durch den langen Entwicklungszyklus trägt Lands of Lore 2 schon die Spuren der Zeit. Dadurch ist viel Kreativität und Grafik in das Spiel gebracht wurden, die eigentlich nicht geplant waren. Letztes Jahr entschlossen wir uns noch die komplette Grafik in Hi-Res umzuwandeln.
Was sind die größten Unterschiede zum ersten Teil?
LOL 1 war ein Spiel das auf Quadraten funktionierte, LOL 2 hat eine echte 3D-Umgebung. LOL 1 enthielt eine Menge Puzzle die auf der Grundlage von Gruben, Schlösser, Schalter und Hebel funktionierten. LOL 2 enthält mehr natürliche Puzzle, die nicht so gekünstelt sind. Oder wann hast Du zum letzten mal einen Hebel in einem Sumpf umgelegt? Die Puzzle sind schon grundsätzlich ähnlich, haben aber nicht mehr diesen künstlichen Touch und die abstrakte Ausstrahlung eines "Puzzles". In der Tat gab es nur einen einzigen Weg LOL 1 zu beenden. Dabei waren alle Charakter entweder feindlich oder nicht. LOL 2 bietet eine ungeheure Vielfalt von möglichen Beziehungen. Der Spieler kann sich Freunde oder Feinde schaffen, wo und wann immer er will.
Gibt es neben der neuen 3D-Umgebung noch weitere Hauptfeatures?
Aber sicher! Einer der Hauptbestandteile ist die 3D-Welt und die Art sich durch diese bewegen zu können. Doch die Umwelt zu erschaffen, war eine komplizierte und schwierige Aufgabe. Nicht zu vergessen, die aufwendige Künstliche Intelligenz und die natürlichen Reaktionen der NPC (Non-Play-Charakter - Monster) gehören zu den wichtigsten Features des Spiels und sind außerdem ein echter Spaß.
Was hebt Eure 3D-Engine von den anderen ab?
Die Engine ist so designt, daß mehr Grafik und mehr Farben schneller als jemals zuvor auf dem Bildschirm auftauchen. Die Engine arbeitet in einer Auflösung von 640 x 400 Pixeln bei 256 Farben und zeigt parallel 3D-Welt und Videodaten. Das Soundsystem ist inzwischen sehr stabil und läßt sich nicht mehr von ausgefallenen Soundkarten stören. Die Grafik- und Sounddaten sind sehr groß geworden. Das richtige Handling von Finden, Chaching, Abspielen und Speichern war ein Hauptteil des Programmieraufwandes. Das Konzept hinter diesem Aufwand ist ein Spiel welches eine in Echtzeit berechnete 3D-Umgebung mit interaktiven und linearenFilmsequenzen homogen verbindet, der Spieler aber den Eindruck hat, daß er vor einer unglaublich leistungsfähigen 3D-Engine sitzt.
Was war der Ausgangspunkt der Geschichte? Vielleicht das Ende des ersten Teiles?
Der Ausgangspunkt dieser Geschichte war die Frage: "Was waren die intrigantesten Charaktere des ersten Teiles?" Wir entschieden uns für das unheimliche, uralte Gott-Orakel Daracle, die wunderschöne, mystische, gladstonianische Dawn und ihren Gehilfen, die vierarmige Kreatur Bacatta. Zu unseren Lieblingsfiguren gehörte auch die bösartige Hexe Scotia, diese war aber leider bereits tot. Deshalb entdeckten wir ihren Sohn Luther, der wirklich eher unschuldig neben den schwarzen Machenschaften seiner Mutter stand. Wir arrangierten, daß ihm sein mütterliches Erbe nicht komplett verloren geht und bestraften ihn mit einem unkontrollierbaren Fluch.
Funktioniert das Spiel nur mit Strategie oder gibt es einen Mix aus Aktion und Strategie?
LOL 2 fordert den Spieler mit Strategie und Aktionelementen!
Kannst Du den Unterschied zwischen LOL 2 und einem der letzten Rollenspiele wie zum Beispiel Daggerfall erklären?
Daggerfall ist mehr ein Simulator und wird weniger von der Geschichte getrieben als LOL 2. Unsere Geschichte ist eine Erfahrung an sich. Wir waren eher bestrebt, spektakuläre Grafik und Audio einzusetzen, um einen Teil der Geschichte zu erzählen, als mehrere Storys mit weniger Grafik in einem Spiel unterzubringen. Ich würde sagen, daß die Produkte sehr verschieden sind.
Wie arbeitet das Magiesystem? Wie werden Zaubersprüche und magische Gegenstände behandelt?
Es gibt sechs wichtige Zauberspruchgruppen. Jede hat das Potential, fünf einzelne Sprüche aufzunehmen. Desweiteren gibt es zahlreiche magische Gegenstände, die unabhängig oder zusammen mit den Zaubersprüchen erworben werden können.
Was denkst Du über die letzte Evolution der Karten- und Brettrollenspiele?
Brettrollenspiele sind immer die besten menschlichen Erfahrungen. Nichts kann die menschliche Interaktion ersetzen, es ist das Herz und die Seele des Genres. Computerspiele sind immer schwieriger und teurer zu produzieren und ich denke, dieser Trend wird sich noch verstärken. Hoffentlich führt dies zu immer besseren und schnelleren digitalen Rollenspielen. Wie sehen Eure Zukunftspläne aus? An LOL Teil drei und vier wird bereits gearbeitet. Geplant sind eine Menge verschiedener Storys, komplizierte Beziehungen, multiple Charaktere und eine Lands of Lore Welt im Internet.
(Information Virgin Januar 1997)
Einfache Steuerung, überragende Grafik und eine brillante Geschichte waren das Erfolgsrezept des ersten Teils von Lands of Lore, mit dem Westwood einen Riesenerfolg landete - nun präsentiert das US-amerikanische Star-Entwickler-Team die lang erwarte Fortsetzung des Fantasy-Epos.
Nach über drei Jahren Entwicklungszeit sind es nur noch Elemente der Storyline, die "Lands of Lore: Götterdämmerung" mit seinem Vorgänger gemein hat. Zum Beispiel das mystische Gott-Orakel Daracle, die wunderschöne, gladstonianische Dawn und ihr Gehilfe, die vierarmige Kreatur Bacatta. Der Hauptdarsteller von "Lands of Lore: Götterdämmerung" ist Luther, der Sohn der Hexe Scotia. Das Spieldesign des Nachfolgers stellt eine neue Stufe der Fantasy-Rollenspiele dar.
Das Zauberwort heißt "Reactive Environment" und steht für Rollenspiel-Adventure in Echtzeit. Die Vorteile liegen auf der Hand: Der Spieler kann sich frei durch das Lands of Lore-Universum bewegen und ist nicht mehr an das rollenspieltypische Rastersystem mit 90-Grad-Drehungen gebunden. Als angenehmer Nebeneffekt vermittelt das 3D-System durch mehrere Hintergrundebenen ein Gefühl räumlicher Tiefe. Trotz der interaktiven dreidimensionalen Freiheit entwickelt sich die packende Story parallel dazu in Echtzeit.
Auf den Spieler kommen zahlreiche mit viel Sorgfalt ausgetüftelte Rätsel, Fallen und Überraschungen zu. Dazu tragen maßgeblich die Bewohner von "Lands of Lore: Götterdämmerung" bei. Mit einer neuen künstlichen Intelligenz werden sie je nach der Vorgehensweise des Spielers zu lebenslangen Kameraden oder Feinden. Trotzdem kann im Spiel nur der Held überleben, der sich auch gegen die härtesten Monster zur Wehr setzen kann. Mit einer Vielzahl neuer Zaubersprüche und magischen Waffen kann sich Luther gegen Angreifer verteidigen oder selber Kämpfe herausfordern.
Eines steht bereits jetzt fest: "Lands of Lore: Götterdämmerung" wird in gewohnt hoher Westwood-Qualität zur neuen Referenzklasse des heißumkämpften Action-Adventure-Genres gehören.
KURZINFO
Aufgrund der überragenden technischen Präsentation, der packenden Stoyline und innovativenr Gameplay-Elemente wird es "Lands of Lore: Götterdämmerung" leichtfallen, in kürzester Zeit in den Olymp der Fantasy-Rollenspiele aufzusteigen.
(Presseinformation Virgin, Dezember 1997)Mit "Lands of Lore 2" (Virgin) wollen die ehrgeizigen Jungs von Weestwood Studios aus dem Zockerparadies Las Vegas erneut Rekordverkaufszahlen in die Geschäftsbücher schreiben. Und was sie in den mittlerweile vier Jahren Entwicklungszeit auf die Beine gestellt haben, hat auch das Zeug dazu, die neue Referenz der Rollenspiele zu werden. Schon der Vorgänger konnte 1993 Lobeshymnen einheimsen - und da durfte sich der Held nicht mal frei bewegen (was er jetzt in 3D darf), da war die Intelligenz der anderen Figuren im Spiel nicht mal halb so gut, und weder Grafik noch Soundeffekte hatten den wirklich traumhaften Standard, mit dem "Lands of Lore 2" jetzt seine Spieler verzaubert.
Längst haben sich die Westwood-Künstler auch zu Spezialisten in der Bluebox-Technik entwickelt. Die in Grafikhintergründe einkopierten Schauspieler gehören handwerklich zum Besten, was es in dieser Richtung auf CD gibt. Eine Story, die echte Spannung aufbaut und Sie zu den abenteuerlichsten Orten führt; logisch lösbare Rätsel, diedas Leben interessant, starke Gegner, die das Sterben interessant machen; eine Geräuschkulisse, die Sie endgültig aus der Realität herausreißt - etwas Schöneres kann sich der Rollenspielfreund für lange, düstere Winternächte kaum wünschen.
CHIP-Urteil: Wenn etwas anderes auf Ihrem Software-Wunschzettel Platz 1 belegt, sind Sie höchstwahrscheinlich kein Freund von Rollenspielen.
(CHIP 12/1997)
Systemanforderungen:
IBM-kompatibler PC,
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